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데스크톱 앱 전환

다운로드형 소프트웨어의 방문→다운로드→설치→유료 값과 Steam 위시리스트 전환, 환불률, 설치 경고의 영향을 연도와 표본을 밝혀 정리합니다

글·검토 Eric Han · 리옵트 공동창업자·CTO

핵심 요약

  • 데스크톱 소프트웨어의 단계별 공개 값은 대부분 2001~2010년 자료입니다. 2020년대 값은 Steam 게임에만 있습니다.
  • 무료 제품 Firefox(2007)는 방문→다운로드 70%, 다운로드→설치 57%, 설치→30일 일일 활성 49%로 100명 중 약 20명이 남았습니다.
  • 유료 인디 제품(2009, 92건)은 방문당 판매 평균 0.99%, 중앙값 0.70%입니다. 판매÷다운로드에는 이미 미설치자가 들어 있으니 설치율을 또 곱하지 마세요.
  • Steam 첫 주 판매÷위시리스트는 전수 추정 중앙값 10.5%, 옵트인 설문 17~20%로 표본에 따라 크게 달라집니다.
  • 코드 서명·공증 경고가 정상 앱의 설치를 얼마나 낮추는지는 공개 측정을 찾지 못했습니다. 악성코드 경고 값을 옮겨 쓰면 안 됩니다.

연도를 먼저 보세요

소프트웨어 단계 값은 다이얼업과 스텁 설치기 이전 시대를 포함합니다. 지금 그대로 적용할 수 없고, 퍼널의 형태와 자릿수를 보는 용도입니다. 2020년대 벤더 벤치마크는 Paddle, FastSpring, Setapp, Apple, Microsoft 어디에서도 찾지 못했습니다.

무료 제품 퍼널: Firefox

Mozilla가 공개한 1차 자료입니다(등급 B). 유명 브랜드의 무료 브라우저라 낯선 인디 앱의 기준은 아닙니다.

Firefox 2007 퍼널
각 단계의 직전 단계 대비 비율. 100명 중 약 20명이 30일 뒤 매일 사용
  • 방문→다운로드70%
  • 다운로드→설치 성공57%
  • 설치→30일 뒤 일일 활성49%
  • 설치→약 5개월 뒤 일일 활성42%
출처: Mozilla

방문→다운로드 70%는 Mozilla 위키 그림 값이고 위키 스스로 낡았다고 표시합니다. 2008년 11월 자료에서는 다운로드 시작 100명 중 63명이 설치를 마쳤습니다(79%×79%).

페이지 실험도 있습니다(등급 A). 로딩 2.2초 단축에 다운로드 +15.4%, 버튼 문구 변경은 10.07% 대 9.73%이고, 16개 조합 다변량에서는 대조군을 유의하게 이긴 조합이 없었습니다.

유료 제품 퍼널: 2009년 인디 설문

Andy Brice의 익명 설문 92건이고, 방문 810만, 다운로드 220만, 판매 11만입니다(소규모 벤더 쏠림, 검증 불가, 등급 C). 중앙값은 공개 원자료로 이 책에서 다시 계산했습니다.

지표평균중앙값(재계산)사분위
다운로드÷방문28%21.4%12.1~38.9%
판매÷다운로드4.5%3.5%1.3~6.8%
판매÷방문0.99%0.70%0.28~1.39%

평균은 오른쪽 꼬리가 끌어올린 값이니 계획에는 중앙값을 씁니다. Mac 2.29% 대 Windows 0.50%는 저자가 Mac 표본이 적다고 밝혔으니 강하게 쓰지 마세요. 기능 제한 0.91%와 기간 제한 0.99%는 유의한 차이가 없습니다.

유료 데스크톱 앱 구간

기본값은 2009년 설문의 중앙값이고 강도 k는 사분위에서 어림한 값입니다. 판매÷다운로드에 설치 이탈이 들어 있어 설치율을 따로 곱하지 않습니다.

고정 입력
단계별 비율

강도 k는 이 평균을 관측 몇 건만큼 믿는지입니다. 클수록 구간이 좁아집니다.

방문→다운로드
다운로드→판매
판매
25건
90% 구간 0건 ~ 306건
매출
$1,230
90% 구간 $18 ~ $15,000
판매 분포5% 0건 · 중앙값 25건 · 95% 306건
0건322건643건
결과를 가장 흔드는 입력

입력 하나만 5%, 95% 분위로 움직이고 나머지는 평균에 둔 값입니다. 위쪽부터 먼저 재세요.

  • 다운로드→판매2건 ~ 249건
  • 방문→다운로드4건 ~ 209건

단계를 서로 독립으로 두고 8,000회 반복한 값입니다. 단계가 함께 움직이면 실제 구간은 더 넓습니다. 세로선은 5%, 중앙값(진한 선), 95%이고 분포의 마지막 칸은 99% 분위 이상을 모은 값입니다. 2009년 자료라 자릿수 확인용입니다.

트라이얼→유료의 유일한 설문은 2001년 Soft•Letter 중앙값 20%(189명)이고 분모가 "prospects"라 불명확합니다. Brice의 4.5%와 분모와 연도가 달라 모순으로 볼 수 없습니다. 인디 사례의 2~5%, 약 5%는 개발자 추정입니다.

웹과 데스크톱 비교

공개 코호트 비교는 Bingo Card Creator 한 건뿐입니다. 같은 제품에서 가입자의 구매 전환이 다운로드의 약 2배이고, 판매의 약 78%가 웹 계정 고객이며, 다운로드판 지원 문의가 약 10배였습니다. 무작위 비교가 아니고 저가 교육용 제품의 개발자 추정입니다(등급 D). 다운로드판 제거 실험의 +25%는 시작 시 기대치이지 결과가 아닙니다.

유료 침투율은 전환율이 아닙니다

제품값왜 전환율이 아닌가근거
Docker7~10%외부 추정, 대기업 라이선스 강제Sacra, D
Cursor약 50%(계산)투자 라운드 보도, 기업 좌석 포함 가능The Next Web, D
한컴독스약 5%(계산)무료는 웹·모바일만, PC 설치는 유료. 증권사 NDR 후기유진투자증권, D

설치 경고

값무엇의 값인가근거
경고 시 95% 삭제IE9 SmartScreen의 미탐지 악성코드Threatpost, C
경고 통과 Chrome 23%, Firefox 7%악성 웹페이지 경고Almuhimedi 외, B

둘 다 서명 안 한 정상 앱의 이탈률이 아닙니다. 서명해도 새 파일은 평판이 쌓일 때까지 경고가 뜰 수 있습니다. 전후 측정 자료는 찾지 못했으니 자사 설치 로그로 재세요. 크기와 이탈의 관계도 Android 자료뿐이고 데스크톱 값은 없습니다.

게임: Steam

GameDiscoverCo는 데이터 업체이고 값은 외부 추정입니다(등급 C). 대부분은 위시리스트 구매와 위시리스트 없는 구매를 합한 첫 주 판매를 출시 시점 위시리스트로 나눈 배수이지 진짜 전환율이 아닙니다.

Steam 첫 주 판매÷위시리스트: 표본에 따라 달라지는 값
같은 지표의 표본 차이. 중심값은 전수 추정 쪽이 안전합니다
  • 판매 500+ 필터22.0%D
  • 옵트인 설문 전체20.0%C
  • 위시리스트 2.5만+ 전수15.0%C
  • Hype 250+ 전수 중앙값10.5%C
  • 같은 표본 25퍼센타일4.8%C
  • 같은 표본 10퍼센타일1.9%C
  • 2.5만+ 전수 0.15x, $10 초과 0.10x. 저자가 결과 범위가 10~20배라고 밝힙니다.
  • 특정 시점 위시리스터만 따라가면 1~4%로 떨어집니다(4개 사례, D).
  • 평생 환불률은 판매량 기준 중앙값 9.5%, 정식 출시 8%, 얼리 액세스 12.4%입니다(약 150개 응답).
  • 첫 달 매출은 첫 주의 1.39배, 1년은 3.16배입니다(설문, 매출 기준).

재인용에 주의하세요. 일부 매체가 1.9%를 "상위 10%"로 적었지만 원문은 10퍼센타일입니다.

곱하면 안 되는 조합

조합이유
판매÷다운로드 × 다운로드→설치판매÷다운로드 분모에 이미 미설치자가 있음
Steam 배수 × 환불률 × 데모→위시리스트배수에 위시리스트 없는 구매 포함, 표본도 다름. 환불만 따로 빼는 것은 어림으로 허용
Docker·Cursor 비중 → 트라이얼→유료분모와 메커니즘이 다름

찾지 못한 것

2015년 이후 다운로드형 트라이얼→유료, 벤더별 데스크톱 값, 유료 앱의 설치→활성화, Electron과 웹의 코호트 비교, JetBrains·Raycast·Obsidian·1Password 등 기업별 전환값, VS Code 확장 전환, 한글과컴퓨터 사업보고서의 전환값은 찾지 못했습니다. 검색 범위 안에서 못 찾았다는 뜻입니다.

관련 장

  • 모바일앱 획득과 리텐션
  • SaaS 셀프서브 전환

관련 문서

모바일앱 획득과 리텐션

스토어 조회→설치, Apple Ads 비용, 설치 후 리텐션, 권한 동의, 페이월, 신규 앱의 매출 분포까지 구독 앞단의 수치를 분모와 함께 정리합니다

제품별 전환 지도

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